7 Transmedia Families Description (English)

PLAY ROLES DESIGNING TRANSMEDIA

Designed by @CynthiaJabar @poburke @n_aya

STORYWORLD Family

The Storyworld is the universe of an enlarged story based on a synopsis and narrative framework. It encompasses all possible ramifications and constitutes the depth and richness of a transmedia creation, campaign, project or experience.

COMMUNITIES Family 

We take into account the users’ habits, needs and expectations. The analysis of the user behavior is essential to the design process and the production. Careful integration of user knowledge and practical usage in the making of the interactive experience empowers users to generate their own creative content.

DESIGN Family

A transmedia experience is meant to be lived, albeit virtually. Both the staging and the artistic directions enliven the experience. The members are translating the visions of the creator into images, apps, graphics, sounds, video and all other necessary forms, bridging the gap between reality and imagination.

GAMEPLAY Family

The game mechanics and the narrative are intricately linked. Not only do the game mechanics encourage and engender user interaction, but they also speak to the spirit of creation and engagement that characterizes the project.

MEDIAFORMS Family (former MULTIPLATFORM) 

Digital platforms and all “mediaforms” can be integrated into transmedia experiences, creation and production. Mediaforms encourage users to explore different territories. Some are easily accessible, some should be in real life, and others can put even the biggest geek into a passionate transmedia storyworld. But technology still isn’t the most important character, guess what? Story is more important.

BUSINESS MODELS Family

Finding its roots in the creative industry, a transmedia project is ad-hoc and is meant to be reinvented and reconfigured. Its greatest challenge is thus accommodating diverse contributors and users in the hopes of finding a project that promises sound financial return.

 

PRODUCTION Family

Professionals from creative industries and their respective organizations work hand-in-hand with collaborators in the conceptualization, the management, and the production of a transmedia project. Thus we are exploring new methods of collaborative work.

Creative People of the 2011 Prototype: 
Writer & Producer: Karine Halpern Twitter @KHenthusiasm – Artistic Director & Designer: @CynthiaJabar – Designers:  @poburke  @n_aya – Advisors have been instrumental with feedback & support: @anitaondine @maudule @guerillakitchen @simon_staffans @prospexity @InLibroVeritas @fernandocarrion @HoppingFun @StephenDinehart @TStoryteller and many others…

7 Transmedia Families Introduction (English)

A Card Game? A Coaching Tool? A very slow Alternate Reality Game or just a Serious Game ?

The 7 Transmedia Families propose professional roles within the design of a transmedia campaign, creation or experience. A total of 42 cards and roles to co-design, co-create, co-produce.

The serious game raises awareness among practitioners and thinkers about the concepts and methodologies for transmedia creation and design, online and offline communication, design thinking, co-creation and communication strategies. It features ideas for optimising a project from conception to activation. It is a fun thinking tool aimed at everyone who plays, or want to play, a role in content production process. The game contributes to develop creativity and expertise.

In 2014, we have experienced a proof of concept with the Institute for Research and Innovation of the Centre Pompidou. An ebook is going to be published here as the feedback of this extraordinary collaborative and long term event (stay tuned!). We are now looking at creating the new version of the game for commercial use so you can buy your own deck of cards and workbook to hack and transform your creative marketing campaign and all projects.

GUIDELINES are to be re-invented by you as well!

By playing the 7 Transmedia Families game, practionners become transmedia ready in a number of ways:

  • They see the scope and scale of a multi-platform production and creation using associated MEDIAFORMS.
  • They gain insights developing a project with a creative approach.
  • They explore our methodology, ideas and strategies for execution in : marketing and communication,  innovation, collective intelligence, agility, design thinking…
  • They better understand how to coordinate the collaborative work, understand the concept of TRANSIENT GROUPS and generate better practices.

THE CARDS

The card game feature 7 Transmedia suits, or topic, of 6 family members, or characters: 2 grandparents, 2 parents, a son and a daughter. Example: in the StoryWorld family, I am looking for the Mother, and the Mother is the Writer.

The goal is to collect and match complete families of 6 and show them to the other players, the team. But, of course, we propose much more… The game is designed for a small group and works also for a larger group as players can pair up in multiple teams and change roles along the ride.

> GO TO FAMILIES’ DESCRIPTION <

  1. Storyworld
  2. Communities
  3. Design
  4. Gameplay
  5. Mediaforms (former Multiplatforms)
  6. Business Model
  7. Production

CLASSIC RULES of the 7 FAMILIES

It sounds like Rummy or Go Fish without the fishing… Deal all the cards to the players (no card left with the dealer). The player to the dealer’s left takes the 1st turn. Play continues clockwise. To take a turn, a player asks another one of his choice for a specific card, naming the Family and the Character. But in order to do so, he or she must hold at least 1 card of the same family. Example : In StoryWorld, I ask for the Son. If the asked player has the requested card in his hands, he or she must give it away. If not, he or she says, “not in production”. Next turn. Play continues until someone collects a complete family and is ready to use it to pitch a transmedia project.

The same card can be requested again by any other player, and so on… It is very important to give attention to the collaborative play: use your memory, your sense of observation and details, find out where are the “skills”, thus the missing cards.

VARIATIONS

There is a variation where the players save cards for a pile. Many variations will then help to develop the conceptual approach of the game as an educational and training tool. Example: add a quiz for each card. Sequels and digital applications of the game are planned, our work in progress includes the new version of the cards with artist isabel chiara and a glossary.

2010 – 2017 : Pourquoi ma stratégie des 7 familles transmédia à marché.

7 années, “cette année”, de recul : 2017, l’avenir en perspectives, au pluriel. 
Lors du lancement du jeu des 7 familles transmédia en décembre 2010, ce fut le chaos de la créativité pro-active et le début d’une communauté de chercheurs et praticiens en design transmédia à travers le monde.
En effet, plusieurs zones géographiques ont été couvertes volontairement, et, grâce à l’aide du réalisateur transmédia canadien, pionnier, Pierre Côté, j’ai pu réaliser une expérimentation originale, amusante, utile, collaborative et généreuse. Merci à tous ceux qui ont bénévolement contribué, donné de leur temps et de leur savoir.
Quand on commence à surfer sur la vague de la co-création, sans cadre et de façon très ouverte, à la mode “Open Source” et dans un but d’innovation, soyons clairs : on en prend plein la gueule. Pourtant, les affres de l’expérimentation et de la création sont compensés par les bonheurs des relations fructueuses et des résultats intellectuels mis en valeur par les communautés qui communiquent entre elles.
Ce type de communication entre communautés durables ou éphémères, dispersées sur la toile, trans-culturelles, je les appelle les “Groupes Transients”. Ils sont la famille “Communautés” du jeu des 7 familles transmédia. Ce thème fera l’objet d’un article à part entière. Je souhaite faire référence au concept de “Return on Relationships” – @R_onR , qui, petit à petit, fait son chemin vers le ROI – Return On Investment.
Tous les concepts que j’ai appris à observer depuis la crise mondiale de 2008, dans la trans-disciplinarité, se conjuguent, pour atteindre un objectif commun sans le savoir au départ. Cet objectif, c’est ce que j’appelle la “Slow Revolution”.
Aujourd’hui, en 2017, on parle de transition numérique, de conduite du changement, de l’innovation ouverte, … C’est un tout, un éco-système, transient aussi, volubile, qui s’adapte à l’actualité, mais qui ne cesse de progresser vers cette nouvelle civilisation dont parlait Edgar Morin, servie par l’intelligence collective, dont parlait Pierre Levy, qui elle est disparate en fonction des rôles professionnels que chacun prend et va prendre :
  • industries et secteurs professionnels,
  • cultures et géolocalisation,
  • rôles socio-culturels et leur communication interpersonnelle.
Gif by Isabel Chiara for #NextLeap 2017
Gif by Isabel Chiara for NextLeap 2017
En 2010, en résidence d’artiste, je savais pertinemment ce que je faisais, et donc je savais que je ne connaitrais jamais tous les résultats, que je lançais un caillou dans l’eau en espérant me nourrir des ondes. Je faisais don au bien commun (les Commons) d’une partie de mes travaux pour contribuer à la révolution lente qui avait déjà commencée. Pour moi le peak était le rapport Stiglitz – @JosephEStiglitz, prix Nobel d’économie, rapport remis à Sarkozy, en 2009 présentant notamment les travaux sur l’indice de bonheur, donc la prise en compte de paramètres originaux et humanistes, en phase avec les pratiques qui allaient venir dans les organisations et chez chacun des humains cultivés et en recherche.
Sachant qu’Edgar Morin, inventeur de la pensée complexe et maître de la trans-disciplinarité, que j’ai eu le plaisir de rencontré, avait été convié à donné son avis au gouvernement, je me sentais à l’aise avec l’idée de ne plus être dans un positionnement politique typiquement français, droite ou gauche, mais de rester non seulement au centre, mais sans ou ne plus appartenir à un parti, tant que la conscience collective n’avait pas progressé sur le changement de civilisation (idée de Morin, reprise par Sarkozy).
L’heure est venue. N’est ce pas ?
De dizaines d’années en dizaines d’années, on finit quand même par se rendre compte des choses. Pendant ce temps là, on a mal éduqué les générations présentes et à venir. Alors le paquet doit être mis sur l’éducation et tous les apprentissages. On le sait depuis l’antiquité. Je suis heureuse, chaque semaine, de voir que des indépendants, des créatifs, des experts, changent le monde de l’éducation, y compris en France. De même, je suis heureuse de voir que les idées et pratiques innovantes sont maintenant dans les entreprises et les organisations (cf. l’entreprise dite libérée). Le changement s’est immiscé partout de façon subtile, grâce à l’acharnement de certains d’entre nous. Ne lâchons pas. Le temps arrive. Bien sûr, je le subis aussi chaque semaine, il manque le Savoir et la mise en pratique dans 80% des cas, mais les petits 20% dont nous faisons partie suffisent à nous recadrer quand on doit se remettre au travail. Ne lâchons rien.
Dans une pratique indépendante de recherche et de développement, on subit les trahisons et le manque de loyauté en tout genre, c’est un classique dans le monde des affaires, mais aussi dans les industries créatives. Encore plus en France qui est la nation de la protection du droit d’auteur ! Alors, quand on jongle avec des licences appelées Creative Commons ou même Copyleft, on devient à la fois une pionnière et un mouton à 5 pattes, donc l’artiste qu’il faut abattre pour les industriels. Je me suis battue contre des mastodontes, pas des moindres puisque Orange avait déposé le mot transmédia à l’INPI, entre autres termes usuels du vocabulaire français. Battue aussi pour maintenir le niveau intellectuel pour faire face à des mauvaises pratiques professionnelles, voire douteuses, tant par les privés (petites agences, freelances), que dans le secteur public (agences de l’état, organisations subventionnées). Je vois d’ailleurs l’argent des contribuables toujours aussi mal réinvesti, surtout dans le domaine des média et de l’innovation numérique. Ah, tiens, pendant que j’y suis, ayant fait partie des startups de la fameuse French Tech, je peux témoigner que c’est beaucoup de paroles et peu de concret, que ce sont les créatifs indépendants, autonomes et non subventionnés,qui servent bien les intérêts des politiques et pas l’inverse.
A quoi me sert la “French Tech” dont je fais partie
pour l’art du message, du récit, de la création ?
Aujourd’hui, l’aspect socio-culturel que j’ai toujours prôné est repris dans les industries créatives. Les industriels et marketers eux se rabattent, comme prévu, sur la réalité virtuelle : VR, nouvel eldorado. Tant mieux. D’une part les vrais transmédiateurs vont pouvoir exercer, et on a commencé, d’autre part, il faut bien se coller au nouveau paradigme de la réalité virtuelle.
Tout un nouveau pan de l’art du message, du récit, de la création, doit être revu pour tous les métiers de la communication, au sens large. Encore plus pour les outils et dispositifs qui émergents. On va pouvoir enfin bénéficier de notre lente révolution pour travailler avec les “groupes transients“, en “open source” (et donc avec une certaine mise en application de notre philosophie et de la “culture ouverte“), dans un univers narratif étendu, où les “contenus générés par utilisateurs” ne sont pas que l’apanage des agences de publicités, qui de toute façon vont finir par disparaître… Dans 10 ans, les créatifs seront à l’intérieur des entreprises et organisations, les designers transmédia seront des transmédiateurs au bénéfice des équipes agiles, ce qui sera moins couteux et plus efficace. Y compris pour tout ce qui sera le “brand content”, la culture de marque, la communication interne et externe, en BtoB et en BtoC. On a déjà commencé… L’intelligence collective prend le dessus. Le manque de savoir faire en bonnes et meilleures pratiques va se ressentir encore plus. Vient le temps des consultants experts, qui ont vraiment une expertise et pas seulement de l’audace et des doigts pour les claviers.
Qualité, polyvalence, éthique.
Grâce à la pertinence de certains de mes choix éthiques, les parasites sont partis d’eux mêmes, comme à chaque fois. Mais ce n’est pas sans douleur. J’ai constaté aussi que mes idées sur le concept transmédia avaient délibérément influencé des praticiens et chercheurs, en France et à l’étranger, jusqu’à Hollywood et Bolywood, auprès des doctorants, et que certaines idées avaient été appliquées. Bien sur il manque les mentions, références et citations pour la plupart du temps. Parfois même, le regard de ceux qui m’ont abusée tombe devant moi quand je les regarde en face. Mais j’ai gardé le bon relationnel avec les alter égo, ceux qui sont dans la même mouvance, transparence et loyauté. Comme par hasard, je constate que ceux-ci sont les plus doués aussi. Je retrouve ainsi toute la pertinence des choix et des crédo de 2011 quand je proposais des concepts bien au delà de la production de contenus ou des plateformes interactives pour ces contenus. Quand j’annonçais le retour de la “qualité”, je parlais d’un label de qualité, qui reste à créer, et non des valeurs, qui sont deux choses différentes. L’avenir ira dans le sens du besoin de qualité. Quand je parlais du retour de la polyvalence, je parlais des talents dans le sens des ressources humaines, ce qui n’exclut en rien le besoin d’expertise, mais je mets ainsi en valeur les atouts des personnes d’expérience, douées, qui travaillent à se former. La polyvalence est d’ailleurs devenu un pré-requis, surtout quand vous lisez les profils de postes sur les sites de recherches d’emploi !
Qualité, polyvalence, éthique, seront les piliers qui vont permettre de codifier des pratiques professionnelles créatives du monde qui vient déjà, où l’on va différencier la collaboration de la coopération, de la co-création, tâche difficile que les 7 familles transmédia ont commencée en 2010.